Play party e dungeon
Spazi in cui si pratica in presenza di altri. Hanno regole scritte, una figura che le fa rispettare, e un principio che governa tutto: quello che accade lì dentro riguarda anche gli altri, quindi la libertà di ciascuno si ferma dove comincia la sicurezza collettiva. Chi ci va la prima volta guarda e basta, e questa è la raccomandazione più utile dell'intera scheda.
I luoghi
Dungeon. Spazio attrezzato in modo stabile: croci, panche, gabbie, punti di ancoraggio, strutture per sospensione. Può essere un club, la sede di un'associazione, uno spazio privato.
Play party. Evento organizzato in uno spazio attrezzato oppure allestito per l'occasione, con un numero definito di partecipanti e regole della casa.
Party privato. Organizzato in una casa, su invito. Le regole dipendono da chi ospita, e la responsabilità pure.
Il contesto italiano. Molti spazi funzionano come circoli privati costituiti in forma associativa. L'accesso richiede una tessera annuale di costo contenuto, spesso oltre al contributo per il singolo evento. La tessera delimita l'accesso e inquadra l'attività, e comporta la registrazione dei dati anagrafici presso l'associazione: chi tiene separata la propria identità deve saperlo prima.
Le regole della casa
Variano, e vanno lette prima di entrare. Le costanti sono poche e quasi universali.
Niente fotografie, niente registrazioni, in nessuna circostanza. È la regola più rigida che esista in questi spazi.
Niente alcol e niente sostanze. Molti spazi le vietano del tutto, e quasi tutti vietano di giocare in stato alterato.
Consenso esplicito per ogni contatto. Vedi Etichetta di base.
Aree di gioco definite. Dove si può praticare, dove si conversa, dove si mangia.
Attrezzatura. Cosa mette a disposizione la casa, cosa si porta, come si prenota una struttura, come si pulisce dopo.
Igiene. Superfici sanificate dopo l'uso, telo personale su panche e croci, materiale che ha toccato pelle lesa gestito a parte. Vedi Igiene e salute sessuale.
Sesso. Ammesso, vietato, oppure ammesso in zone specifiche. Va chiesto, perché la risposta cambia molto da uno spazio all'altro.
Pratiche vietate. Quasi ovunque restano escluse le pratiche con sangue e le pratiche ad alto rischio senza formazione documentata. Alcuni spazi vietano la sospensione se non con rigger riconosciuti dalla casa.
Dress code. Al party si applica, al munch si applica il contrario.
Segnale di emergenza della casa. Una parola comune a tutti, che chiunque può usare e che ferma tutto. Va chiesta all'ingresso.
Il dungeon monitor
Figura incaricata di sorvegliare le scene e di far rispettare le regole. Si indica con la sigla DM, e negli spazi organizzati è riconoscibile da un segno visibile.
Cosa fa. Osserva, previene, interviene. Controlla che le strutture siano usate correttamente, che ci sia spazio attorno alle scene, che nessuno attraversi il raggio di uno strumento. Interrompe quando serve.
Cosa non fa. Non partecipa, non gioca durante il turno, non commenta le pratiche altrui, non decide cosa sia di buon gusto.
Quando interviene. Rischio fisico visibile, regola della casa violata, segnale di arresto non raccolto, persona che appare in difficoltà, contatto non consensuale, pubblico troppo vicino.
Come interviene. Con la minima interruzione possibile: un passo avanti, una parola a bassa voce, e solo se necessario l'arresto completo. Fermare una scena è un atto pesante, e va fatto quando serve senza esitare.
A chi ci si rivolge. Chiunque veda qualcosa che preoccupa avvisa il DM invece di intervenire di persona. È la regola che tiene in piedi il sistema.
Il limite della figura. Il DM vede la superficie e non conosce l'accordo tra le persone. Una scena che sembra brutale può essere negoziata nel dettaglio, e una scena che sembra tranquilla può essere una violazione in corso. Per questo il DM interviene sui fatti osservabili e sulle regole, e lascia il resto al debrief.
La prima volta
Si guarda. Nessuno è tenuto a giocare, e passare la serata a osservare è un modo pieno di partecipare.
Si arriva presto. Molti spazi chiudono l'ingresso dopo l'inizio, e presto significa anche meno persone e più possibilità di orientarsi.
Si chiedono le regole della casa all'ingresso, per intero.
Si individua il DM e si chiede come lo si chiama.
Si chiede dove si guarda da. Ogni spazio ha una distanza consuetudinaria che è meglio farsi indicare.
Si va con qualcuno, se possibile, e si dice a una persona esterna dove si è.
Non si gioca con qualcuno conosciuto quella sera, salvo che la scena sia leggera, breve e negoziata davanti a testimoni. È una raccomandazione diffusa e sensata.
Giocare in pubblico
Cambia l'esperienza. La presenza di altri aggiunge una componente di esposizione che alcuni cercano e che altri trovano insopportabile. Va negoziato prima con il partner, perché una scena che funziona in privato può non funzionare qui.
Prenotare la struttura, secondo il metodo della casa.
Pulire prima e dopo.
Verificare lo spazio attorno, e il raggio degli strumenti.
Tenere il volume delle voci basso, e sapere che le proprie parole vengono sentite.
Rispettare i tempi. Le strutture sono poche, e una scena lunga in un locale pieno tiene occupato l'unico punto disponibile.
L'aftercare si fa altrove, nelle zone previste, liberando la struttura.
Nota su accessibilità e disabilità
Il problema comincia prima della porta. Molti dungeon si trovano in seminterrati o al primo piano senza ascensore, per ragioni di costo e di riservatezza. Vedi Spazi accessibili per la checklist completa e per cosa chiedere in anticipo.
Le attrezzature presuppongono un corpo in piedi. Croci e panche hanno un'altezza sola e un solo modo di essere usate. Le alternative praticabili esistono: scene condotte da seduti, uso della carrozzina come struttura, ancoraggi bassi, superfici a cui accostarsi lateralmente.
Il bagno decide la durata della serata. Senza un bagno utilizzabile la permanenza si misura in ore e diventa impraticabile.
Posti a sedere. Barriera invisibile per chi ha dolore cronico, fatica o problemi di equilibrio, e quasi mai considerata da chi organizza.
Rumore e luci. Il volume alto impedisce la comunicazione a chi legge il labiale e copre i segnali verbali di arresto. Le luci stroboscopiche vanno segnalate per chi ha epilessia fotosensibile.
L'accompagnatore o l'assistente personale. Ruolo, permanenza e riservatezza vanno concordati con chi organizza prima della serata, e con la persona che assiste prima ancora. Vedi Assistenti e terze persone.
Il DM e i corpi che non ha mai visto. Un dungeon monitor legge la sicurezza di una scena osservando reazioni, postura e colore. Su un corpo con spasticità, respiro alterato, postura sostenuta da ausili o assenza di reazioni visibili, quella lettura può produrre due errori opposti: interrompere una scena che sta andando bene, oppure non accorgersi di un problema. La soluzione praticabile è breve e si concorda all'ingresso: chi gioca informa il DM di cosa aspettarsi e di quale sia il proprio segnale.
Formazione minima per chi organizza. Chiedere prima di spingere una carrozzina, parlare alla persona invece che a chi accompagna, non toccare gli ausili. Tre istruzioni al personale di accoglienza cambiano la serata.
Errori ricorrenti
Andare per giocare la prima volta.
Non leggere le regole della casa.
Intervenire di persona invece di chiamare il DM.
Occupare una struttura a lungo in un locale pieno.
Non pulire.
Fotografare.
Sottovalutare il raggio di uno strumento.
Fare aftercare sulla struttura, tenendola occupata.
Presumere che le regole di uno spazio valgano altrove.
Collegamenti
- Etichetta di base: le regole comuni.
- Munch e primi passi: il passo precedente.
- Gestione dei conflitti: cosa accade dopo una violazione.
- Red flag: comportamenti da riconoscere.
- Igiene e salute sessuale: sanificazione delle superfici.
- Sospensione: perché molti spazi la regolano a parte.
- Spazi accessibili: barriere e checklist.
Fonti
- Play party (BDSM), voce di sintesi)
- Dungeon monitor, BDSM Italia
- Regole del dungeon, BDSM Italia
- Inside the world of a sex dungeon monitor, HuffPost
- Accesso e tesseramento a circoli privati
Le regole variano per spazio e per città, e quelle della casa prevalgono sempre. Le informazioni sul tesseramento in Italia provengono da fonti divulgative e vanno verificate presso la singola associazione.